martes, 16 de agosto de 2011

La madre del cordero (electrónico)


La madre del cordero (electrónico)

Llega Halo 3: ODST, la cuarta entrega de la saga que ha pulverizado récords en la industria del ocio y fascinado a Spielberg. ¿Qué lo convierte en mucho más que un videojuego?

Que un videojuego enganche irremediablemente tiene su mérito. Que se convierta en saga significa que es un éxito. Y que pase a ser una máquina de hacer dinero es el sueño húmedo restringido a unos pocos estudios. Halo forma parte de este selecto último grupo. Su cuarta entrega, Halo 3: ODST, se anuncia como el lanzamiento imprescindible del año. No lo decimos nosotros: la agencia Nielsen lo situó en junio como el juego más valorado y esperado tras la última E3 (la conferencia sobre videojuegos más grande del mundo). Éstas son seis de las claves para entender el imparable avance de la saga.

1. Del disparo rápido a la narrativa seria

En una industria dominada por el gatillo fácil, cuestiones como la técnica narrativa o la psicología de los personajes eran secundarias hasta hace menos de una década. Importaba más cómo sonaban los tiros o la tridimensionalidad de las escenas. Hasta que, en 2001, Bungie, un estudio de Kirkland (Washington), lanzó Halo. La historia —una guerra épica en el futuro entre seres humanos y una despiadada raza alienígena— parece sencilla. No obstante, las subtramas y su universo son complejos, profundos y literarios. Tanto, que algunos expertos lo consideran la Rayuela de la consola. Como en la obra de Julio Cortázar, el videojuego muta dependiendo de las decisiones que toma el jugador.

2. llevó los videojuegos Mucho más allá

El lanzamiento de Halo 3, en 2007, sirvió para que la revista estadounidense Wired, biblia de los tecnólogos, calificara esta trilogía de ciencia-ficción como La guerra de las galaxias de la videoconsola. Con él, la Xbox 360 (la plataformad de Microsoft) puso un punto y aparte en la industria. Recaudó 200 millones de euros en la primera semana, superando taquillazos como Harry Potter, Spiderman 2 o El señor de los anillos, y dio el pistoletazo de salida a un fenómeno conocido como “el nuevo Hollywood”: sólo las licencias de merchandising de esta tercera entrega han generado más beneficios que los del niño mago creado por J. K. Rowling.

3. Consigue seducir a la generación Arcade

Ryan Crosby, el jefe de producto de Microsoft, y Lars Bakken, director de diseño en Bungie, crecieron matando marcianitos en las salas recreativas y adorando al mítico Mario Bros. Tienen 35 años y reclaman juegos más elaborados, tal y como contaron en una reciente visita a Madrid. “Los estudios han resuelto muchos problemas técnicos: la calidad de la imagen y del sonido ha aumentado una barbaridad. De ahí que los desarrolladores tengan tiempo de plantearse preguntas mucho más artísticas”. Por ejemplo, concebir este Halo 3: ODST (Orbital Drop Shock Trooper) como un capítulo que se sitúa entre las tramas de Halo 2 y Halo 3.

4. Lidera el romance entre cine y lo digital

En 2008, los videojuegos facturaron en España más que el cine, los DVD y la música juntos: 1.432 millones de euros. Y a nivel global, 24.000 millones. Al olor del dinero crece el trasvase de talentos entre cine y ocio electrónico. “Cada vez más realizadores lo consideran un medio para contar historias. Ofrece más que una película, es interactivo, el jugador se implica y crea su propia experiencia. Eso apasiona a realizadores y guionistas”, asegura Crosby. El amor es mutuo. A las versiones para la videoconsola de éxitos cinematográficos se suman las adaptaciones al cine de videojuegos. En ambos sentidos ha habido batacazos. Un videojuego millonario como Lara Croft: Tomb Raider funcionó en celuloide tan sólo en la primera entrega.

5. Spielberg quiere dirigir la adaptación

En 2006, Universal cazó a Peter Jackson, adicto a Halo, para producir el filme. El director sería un novato, Neill Blomkamp, que acaba de hacer el agosto con la película District 9, muy próxima en algunos aspectos a Halo. El responsable de El señor de los anillos se descolgó finalmente del proyecto, aunque se ha comprometido a desarrollar parte del material interactivo exclusivo para Xbox 360. Spielberg se perfila como su sustituto. “Está interesado en producir e incluso dirigir el filme”, corroboran desde Microsoft España. El cineasta ha producido dos juegos y acaba de presentar Project Natal, un aparato que permite jugar a la Xbox 360 sin usar las manos.

6. Es un ‘puzzle’ sin fin

La mitología de Halo es compleja. Para muchos se trata de La Ilíada de la generación bit. Como el clásico, juega con distintos narradores y con la psicología humana. Sobre el soldado de ODST, Bakken asegura: “Es una pizarra en blanco que el jugador llena de recuerdos y emociones. No habla, se le conoce por sus acciones, que son las del usuario”. Wired describió a Estudios Bungie como “un instituto de investigación psicológica” que analiza la forma de pensar del jugador. “Para no caer en incoherencias, contamos con un keeper, un guardián que conoce cada detalle de lo que hemos contado y vamos a contar”. Halo Reach (prevista para otoño de 2010), una precuela de la trilogía, será todavía más compleja.

El País

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